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domingo, 29 de enero de 2017

Reseña: La dama del lago, de Andrzej Sapkowski



Bienvenidos al comienzo del fin

"De las llamitas, algunas altas y poderosas eran, vivamente brillaban y con claridad, otras por su parte eran pequeñas, vacilantes y temblorosas, y oscurecíase su luz y amortiguábase a trechos. En el mismo final había una llamita pequeña y tan débil que apenas ardía, apenas se removía, ora brillando con gran esfuerzo, ora casi, casi apagándose del todo.
 -¿De quién es ese fueguecillo moribundo? -preguntó el brujo.
-Tuyo -respondió la Muerte."
 Flourens Delannoy, Cuentos y leyendas.




Saga de Geralt de Rivia
1. El último deseo
2. La espada del destino
3. La sangre de los elfos
4. Tiempo de odio
5. Bautismo de fuego
6. La torre de la golondrina
7. La dama del lago (partes 1 y 2)
8. Estación de tormentas









Después de llevar tanto tiempo con la saga de Geralt de Rivia a medias se me hace raro terminarla (al menos, la historia oficial) y despreocuparme de los spoilers que me puedan hacer otros o el videojuego. No tengo muy claro que entre en mi top de sagas favoritas, pero aún así me ha marcado y me da un poco de penica decirle adiós. Menos mal que aún quedan Estación de tormentas y Camino sin retorno.
Reseño ambas partes de La dama del lago a la vez porque técnicamente es un único libro aunque lo hayan dividido en la edición española, y ya que tienen ambas partes la misma sinopsis y que me los he leído de seguido, aprovecho. 

Llevaba mucho tiempo diciendo que los libros intermedios estaban preparando algo muy grande, pero no me esperaba que lo fuera tanto. Son libros que atrapan, que impulsan a seguir y seguir leyendo hasta que ya es imposible mantenerse despierto. La acción está bastante mejor descrita que en libros anteriores y además tiene algo más de contenido emocional. Que no os engañen, el punto fuerte de Geralt de Rivia no es la sangre o el cinismo de sus personajes: es el drama.

El volumen de personajes que se manejan es bestial. Cambian cada capítulo y no siempre duran mucho más. A veces son personajes muy cercanos a Geralt y compañía, pero otras, solo los tocan de forma tangencial. Tienen unos nombres bastante extraños la mayoría de las veces y es muy fácil perderse y olvidarse de ellos, pero le dan una profundidad al mundo que no tendría de otra forma. Todos tienen sus historias, sus anhelos, que no siempre tienen que ver con el grupo protagonista. Y es que el mundo no gira alrededor de Geralt de Rivia.
Hablando de Geralt, al fin podemos percibir la evolución de este personaje, o al menos, en lo que quiere llegar a ser. El momento en el que se da cuenta de ello me parece un poco extraño y puede que forzado pero está ahí.

-¿Entrometerme? -se hizo eco de sus palabras- ¿Intervenir? ¿Salvar a alguien? ¿Jugarme el cuello por algún principio, por alguna idea noble? Oh, no, Jaskier. Ya no.
Todos sabemos que eso es mentira. No te esfuerces, Geralt.

Ciri sigue tan magnífica como siempre. Este sí se va a ganar el puesto de uno de los mejores personajes de todos los tiempos. Y a pesar de ser fuerte, de saber valerse sola y de no cometer estupideces como Geralt muy pocos personajes la quieren por lo que es, pues solo la buscan por el hijo que puede dar. Al menos, nos deja joyas como esta:

-No deberías haber alzado tu espada contra mí, Zierael [Ciri]. Ahora es demasiado tarde. No te pienso perdonar. No te voy a matar, claro que no. Pero unas semanas en cama, entre vendas, seguro que te sientan muy bien.
-Espera. Antes quiero contarte una cosa. Revelarte un secreto.
-¿Y qué vas a contarme tú a mí? -Soltó una carcajada-. ¿Hay algún secreto que yo no conozca y que tú puedas revelarme? ¿Qué verdad es esa que me piensas desvelar?
-Ésta: que no cabes bajo el puente.

Algo que me ha sorprendido mucho ha sido la cantidad de lugares que visitan los personajes. Las leyendas eran ciertas: el mundo es inmenso,. Pero no solo visita lugares pertenecientes a ese mundo y a esa época. No voy a decir cuáles, que sería arruinar un poco la lectura, pero ya el principio me dejó descolocada. Es más, no son solo lugares de paso en los que están un tiempo y se van en seguida. Tienen sus propios personajes, que incluso dan su punto de vista en algunos capítulos. Esto a veces es frustrante, o al menos para mí, pues lo que quería era saber qué ocurría con Ciri o con Geralt y de repente me saltaba con historias de personajes que parecían no venir a cuento.

Y qué bonito es encontrar que al fin hay un final de verdad. Es muy abierto (evidencia de que los personajes tienen vida y tal) pero sí se siente como un final de libro. Ya le ha costado cinco libros conseguir uno. 
Además, en la edición española hay al final del todo un cuento. Ya dice el editor que no se puede considerar como canon, que fue solo una diversión, pero aún así es sorprendente la habilidad de Sapkowski de crear drama incluso en entornos felices y maravillosos. Es el relato más triste que he leído, y mira que son como treinta páginas de felicidad. 

Conclusión: ¿A quién ha vendido su alma para hacer esto?

Lo mejor: Este señor vive para el drama, y me encanta
Lo peor: La frustración de querer saber qué ocurre con los protas y no poder

Nota

domingo, 22 de enero de 2017

"Worldbuilding": Hemos venido a jugar


No creo que haga falta decir lo diferente que es esta entrada a mis publicaciones habituales. No me gusta dar consejos de worldbuilding ni de escritura en general porque siento que no tengo ni idea y hay muchas personas que saben mucho más que yo. Además, en el caso particular del worldbuilding soy la persona más vaga que existe y mis mundos distan mucho de ser perfectos y originales. 

Sin embargo, hay algo de lo que sí siento que puedo hablar bien: de juegos. Estoy estudiando precisamente un doble grado de diseño de videojuegos e ingeniería de computadores, así que algo debería de tener claro a estas alturas. 

Porque sí, es muy importante que los mundos de fantasía tengan una religión coherente, una sociedad creíble y una economía estudiada al milímetro, pero muchas veces se nos olvida que en esos mundos viven seres humanos (en la mayor parte de los casos) y no se van a pasar todos los días dedicándose a actividades sesudas. He de reconocer que sí he visto ejemplos de personajes divirtiéndose y pasar el rato en algunos libros, pero siempre hacen lo mismo: dados y putas. Y existe un mundo más allá de eso. 

Pero ¿qué es un juego? Voy a tirar para esto de mis apuntes de la Universidad, porque no es algo que quede tan claro como creemos. El juego ha existido desde siempre y seguirá existiendo mucho después de nosotros. Es un término que engloba actividades como la petanca, el escondite, el ajedrez, el rol y las muñecas. Una de las primeras definiciones es del francés Roger Caillois allá por el siglo XX y es:

El juego es una actividad divertida, impredecible, no productiva, gobernada por reglas propias, ficticia y aislada. 

Además, este señor clasificó los juegos de acuerdo a sus objetivos y reglas, y vamos a utilizar esas como ejemplo. Hay muchas otras maneras de clasificarlos atendiendo a diferentes cuestiones, pero eso está muy lejos de lo que pretendo con esto. Lo que busco solo es que veáis que hay mundo más allá de los dados, y que os animéis para crear juegos más complejos para vuestros mundos de fantasía. Me voy a centrar en cuatro tipos básicos: juegos de azar, de competición, de "crear mundos" y el vértigo.



Juegos de azar


Como todo el mundo sabe, estos son juegos en los que el jugador tiene poco o nulo control. Lo que los hace interesantes no es el juego en sí, sino algo ajeno, que suele ser el dinero que se gana apostando. Esta categoría engloba a los ya conocidos dados, los juegos de cartas, la oca... Todos aquellos en los que dan igual las acciones del jugador.
También hay que tener en cuenta que en su origen no eran juegos, sino formas de adivinar el futuro o la voluntad de los dioses o el destino. El ejemplo más claro es el tarot, que fue el antecedente de los juegos modernos de cartas.

¿Cómo hacerlos más interesantes? Poniendo unas reglas más diferentes de las nuestras, usando dados de múltiples caras, una baraja de cartas mucho más compleja, haciendo que los incentivos sean interesantes para la trama... ¿Los elfos son más de dados o de cartas? ¿Y los enanos? ¿Se pueden apostar años de vida?



Juegos de competición


Aquí van todos en los que el objetivo es imponerse ante el rival. Al contrario que en los anteriores, aquí los jugadores manejan toda la situación, aunque puede haber algunos elementos de azar. En esta categoría entran la mayoría de los deportes, el ajedrez, los juegos de mesa... No sé de deportes, así que me voy a centrar en los juegos de mesa.
También entran algunos juegos de cartas donde el azar es un componente es importante pero no fundamental (se me ocurren Los lobos de Castronegro, donde la carta de cada jugador es aleatoria pero su estrategia no lo es), y el dado se utiliza en la amplia mayoría de los juegos de mesa. Por tanto, el azar sigue siendo un componente importante.
Los juegos de mesa que he visto en fantasía son dos: El tak de la Saga del Asesino de Reyes de Rothfuss y un juego de piedras que no sé si tiene nombre que aparece en la Saga del Vatídico de Robin Hobb. En ambos casos se mencionaban las reglas a grandes rasgos, pero no lo suficiente para jugar en la vida real (aunque creo que están haciendo o han hecho una versión de tak jugable). Y ambos tienen una influencia muy grande del ajedrez y las damas.

¿Cómo hacerlos más interesantes?  Con solo incluir un juego así se le da de forma instantánea mucha más profundidad al mundo. ¿Son juegos a los que solo juega la élite o sabe hacerlo todo el mundo? ¿Es una deshonra perder ante alguien en un estrato social inferior? ¿En qué se diferencian las piezas? ¿Tiene variantes? A lo mejor puede cumplir incluso algún propósito en la trama y jugar bien puede ser una demostración de inteligencia y buen hacer, por ejemplo.




Creación de mundos: el rol


Estos son los juegos de los niños, fingir ser alguien más o menos ajeno a ti mismo. Juegos de muñecas, de indios y vaqueros, papás y mamás y un largo etcétera. Por supuesto, el que más sobresale y el que da comienzo a los videojuegos con mundos de ficción es el juego de rol.
Incluir este tipo de juegos es más complicado, ya que suelen estar reservados a los niños, y las reglas del rol son demasiado complicadas, además que no serviría ningún propósito en la trama ya que los personajes no actúan como ellos mismos.

¿Cómo hacerlos más interesantes? Si los protagonistas son niños está muy claro, puesto que están todo el rato jugando. Pueden servir para mostrar las diferencias entre unos y otros (el que quiere ser siempre el protagonista, el que quiere jugar con espadas y no quiere, el que responde a todo con "atacamos"...) además de mostrar las diferencias sociales entre unos y otros (no es lo mismo una espada de madera con pan de oro que un palo) entre otros muchos usos.
En caso de que sean adolescentes o adultos es algo más complicado, pero no imposible. Tenemos un ejemplo histórico: y es María Antonieta y su aldea en Versalles, donde "jugaba" a ser una aldeana y a llevar una vida bucólica y campestre. ¿Podría alguno de vuestros personajes hacer algo parecido?
Y si lo llevamos a la ciencia ficción, las posibilidades se multiplican con las infinitas posibilidades de la realidad virtual, como es el caso de la Holocubierta de Star Trek.

El vértigo

Estos son juegos muy particulares y muy recientes. Pretenden alterar el equilibrio y provocar emociones fuertes. El ejemplo más claro lo tenemos en las montañas rusas. También se pueden incluir en este campo deportes como el surf o el puenting. Es un campo muy inexplorado pero con grandes posibilidades, que se hace mucho más interesante historias futuristas de ciencia ficción u ópera espacial.

¿Cómo hacerlos interesantes? Son interesantes en sí mismos y, lo mejor, son los que mayor sensación de peligro dan. Si a estos le sumamos la realidad virtual pueden convertirse en una fuente de entretenimiento estresante para forasteros que no la han visto nunca y emocionante para aquellos que estén acostumbrados. Además, siempre queda el ¿y si la sensación de peligro se convierte en peligro real?

Y aquí acaba mi monólogo. Me ha quedado una entrada algo larga pero espero que os resulte interesante. ¿Y vosotros? ¿Incluís juegos en vuestros mundos fantásticos? ¿Tenéis algo que añadir?


domingo, 15 de enero de 2017

Reseña: Tehanu, de Ursula K LeGuin


El mal medra, y la magia se ha pervertido. En todas partes hay miedo e incertidumbre, y magos y reyes quieren que una mujer de Gont les muestre el camino. Tenar, sacerdotisa de Atuan, cuida de Therru, una muchacha que ha conocido el horror, y dedica toda su fuerza y sabiduría a proteger a la niña de sus perseguidores y llegar a entender un mundo que está cambiando de una manera misteriosa. A Tenar se le une Ged, en otro tiempo archimago de Terramar, y el hombre, la mujer y la niña descubren que se enfrentan a un enemigo que sólo podrá ser dominado con una nueva especie de poder…










Ciclo de Terramar
1. Un mago de Terramar
2. Las tumbas de Atuan
3. La costa más lejana
4. Tehanu
5. Cuentos de Terramar
6. En el otro viento

Tenía muchas ganas de continuar con la saga de Terramar. Además, había oído que en este libro suponía un cambio enorme con respecto a las entregas anteriores de la saga y por ello tenía muchas ganas de leerlo. Cuando lo cogí fue con un poco de miedo, había visto reseñas negativas que decían que la calidad bajaba mucho con respecto al resto de libros de la saga, que solo se preocupaba de transmitir el mensaje. Suerte que no hice caso. 

El personaje principal de Tehanu vuelve a ser alguien que ya conocíamos: Tenar, la sacerdotisa de las tumbas de Atuan. Se ha casado y ha enviudado, ha tenido hijos y estos han crecido y se han independizado, así que vive sola. Adopta a una niña, Therru, que tiene una terrible quemadura y un terrible pasado, y hace lo posible por sanar sus heridas. 
Esta no es una historia de un viaje épico, tampoco de autodescubrimiento. Apenas hay acción aquí. Se podría decir que es una historia "de mujeres", de aquellas que se han de quedar en casa mientras los hombres van en busca de aventuras, de aquellas que se lo tienen que dar todo hecho cuando ellos vuelven. Y es, sobretodo, una historia que ataca con saña a la masculinidad tóxica, al miedo y a los prejuicios. El mensaje es muy claro, sí, pero concuerda con la trama y los personajes a la perfección. 

Los personajes son otro de los grandes puntos fuertes de este libro. No experimentan cambios muy drásticos y aún así evolucionan. Ursula ha conseguido que me enamore de todos ellos. 
Tenar es ahora mucho más mayor que cuando la vimos por primera vez. Es vieja y lo nota, y se siente en cierta medida resentida por aquellos hombres que la han ido abandonando. No para de rememorar la oscuridad de Atuan y cómo Ged la sacó de allí. 
Therru es mucho más difícil de analizar, ya que en la mayor parte del libro sus comportamientos son bastante extraños e inexplicables. Tiene una herida muy profunda que va sanando a lo largo del libro, pero también un don muy especial por el que "llegarán a temerla".
Como no, también aparece mi adorado Ged. Esta vez ya no es un mentor ni un maestro, sino otro aprendiz. Ha perdido su magia y siente una profunda vergüenza, ya no puede seguir ostentando el cargo de archimago de Roke. Su cambio también es muy notable y ¿he mencionado ya que su relación con Tenar es lo más bonito de este mundo? Porque lo es. 

Sí es cierto que hay personajes muy malvados, que no tienen nada que les salve. Aquellos que maltrataron a Therru hacen su aparición, y son lo más horrible que uno se pueda echar a la cara. Su presencia sirve para transmitir el mensaje, y a pesar de estar tan claro no me molesta. Quizás porque no es un mensaje tan visto. 

También descubrimos nuevos aspectos del mundo, como es la magia de las brujas. Sí es cierto que no la vemos mucho en acción y que tampoco es tan diferente de la de los magos, pero se notan las diferencias y la "rivalidad" que hay entre brujas y magos. Ellas dicen que la magia de sus compañeros es grandilocuente más frágil, y que la suya tiene raíces para asentarse. A mí solo me ha dejado con ganas de saber más. 

Conclusión: Maravilloso a pesar de no tener apenas acción

Lo mejor: El personaje de Tenar es genial
Lo peor: A veces se estanca

Nota:

domingo, 8 de enero de 2017

Reseña: La torre de la golondrina, de Andrzej Sapkowski

"—Puedo darte todo lo que desees —dijo el hada—. Riqueza, poder y cetro, fama, una vida larga y feliz. Elige.
 —No quiero riqueza ni fama, poder ni cetros —respondió la bruja—. Quiero un caballo que sea negro y tan imposible de alcanzar como el viento de la noche. Quiero una espada que sea luminosa y afilada como los rayos de la luna. Quiero atravesar el mundo en la oscura noche con mi caballo negro, quiero quebrar las fuerzas del Mal y de la Oscuridad con mi espada de luz. Eso es lo que quiero.
—Te daré un caballo que será más negro que la noche y más ligero que el viento de la noche —le prometió el hada—. Te daré una espada que será más luminosa y afilada que los rayos de la luna. Pero no es poco lo que pides, bruja, habrás de pagármelo muy caro.
—¿Con qué? En verdad nada tengo.
—Con tu sangre."
 Flourens Delannoy, Cuentos y leyendas


Andrzej Sapkowski es el gran renovador de la literatura fantástica de nuestros tiempos, un genio del lenguaje y la caracterización cuya prosa ya ha hechizado a millones de lectores en todo el mundo.


Saga de Geralt de Rivia
1. El último deseo
2. La espada del destino
3. La sangre de los elfos
4. Tiempo de odio
5. Bautismo de fuego
6. La torre de la golondrina
7. La dama del lago (partes 1 y 2)
8. Estación de tormentas

Para la primera reseña del año no podía haber escogido otra cosa que no fuera la saga que debería haberme leído el año pasado. La abandoné un poco porque no encontraba el momento de ponerme y porque en los libros cuarto y quinto (en especial en este último) había decaído un poco y me daba un poco de pereza leer, pues suponía que el sexto sería igual y que solo en el séptimo pasarían, al fin, cosas interesantes. Y estoy muy feliz de que no haya sido así. 

Lo que más sorprende al comenzar es la cantidad de saltos de perspectiva que hay en el libro. Acostumbrada a mantener más o menos el mismo punto de vista durante todo el volumen, o al menos durante todo el capítulo, ha supuesto todo un choque encontrar que un solo capítulo puede contar la historia de hasta seis o siete personajes. Los cambios, además, son muy cinematográficos: Ciri comienza a contar una historia y en lugar de aparecer en un diálogo contada en primera persona aparece como narración en tercera, los testimonios de los testigos en un juicio son en tercera también, e incluso en un punto hay un  flash-forward bestial en el que se muestra a dos personajes en lo que sería algo parecido a la época actual en el mundo de Geralt de Rivia. 

No hay gran diferencia en los personajes con respecto al resto de libros de la saga. Geralt y los suyos se quedan donde están, aunque se ve una ligera evolución en Geralt. Como esta entrega no se centra del todo en un personaje o grupo da la sensación de que no avanzan nada, y dado el carácter serio y a veces desesperanzador de la saga parece además que lo poco que hacen es en vano.
Como ya viene siendo habitual, solo hay un personaje que evoluciona de forma significativa: Ciri. En este libro le pasan mil cosas, todas ellas crueles y todas ellas la cambian. Se vuelve un personaje más sombrío, no es ya tan frívola y deslenguada como antes. Me gusta esa evolución por su coherencia y sigo enamorada del personaje, pero desde luego no me gustaría pasar por lo mismo ni encontrármela tal y como es ahora. 

Parece que Sapkowski ha pasado de las grandes descripciones políticas que poblaban libros anteriores, en especial Tiempo de odio, aunque hay un capítulo o dos en los que se dedica a describir las alianzas de los distintos reinos y las vidas de los monarcas. Eran partes que a mí me parecieron innecesrias y que no aportaban nada a la trama, además de aburridas a más no poder, y mira que a mí no me importa, e incluso me gusta, encontrarme algo de contexto político en fantasía. 

Conclusión: Necesito el último ya

Lo mejor: Ciri es maravillosa y no me canso de hablar de ella
Lo peor: No hace falta contexto político. De verdad. No es necesario. 

Nota: