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domingo, 22 de enero de 2017

"Worldbuilding": Hemos venido a jugar


No creo que haga falta decir lo diferente que es esta entrada a mis publicaciones habituales. No me gusta dar consejos de worldbuilding ni de escritura en general porque siento que no tengo ni idea y hay muchas personas que saben mucho más que yo. Además, en el caso particular del worldbuilding soy la persona más vaga que existe y mis mundos distan mucho de ser perfectos y originales. 

Sin embargo, hay algo de lo que sí siento que puedo hablar bien: de juegos. Estoy estudiando precisamente un doble grado de diseño de videojuegos e ingeniería de computadores, así que algo debería de tener claro a estas alturas. 

Porque sí, es muy importante que los mundos de fantasía tengan una religión coherente, una sociedad creíble y una economía estudiada al milímetro, pero muchas veces se nos olvida que en esos mundos viven seres humanos (en la mayor parte de los casos) y no se van a pasar todos los días dedicándose a actividades sesudas. He de reconocer que sí he visto ejemplos de personajes divirtiéndose y pasar el rato en algunos libros, pero siempre hacen lo mismo: dados y putas. Y existe un mundo más allá de eso. 

Pero ¿qué es un juego? Voy a tirar para esto de mis apuntes de la Universidad, porque no es algo que quede tan claro como creemos. El juego ha existido desde siempre y seguirá existiendo mucho después de nosotros. Es un término que engloba actividades como la petanca, el escondite, el ajedrez, el rol y las muñecas. Una de las primeras definiciones es del francés Roger Caillois allá por el siglo XX y es:

El juego es una actividad divertida, impredecible, no productiva, gobernada por reglas propias, ficticia y aislada. 

Además, este señor clasificó los juegos de acuerdo a sus objetivos y reglas, y vamos a utilizar esas como ejemplo. Hay muchas otras maneras de clasificarlos atendiendo a diferentes cuestiones, pero eso está muy lejos de lo que pretendo con esto. Lo que busco solo es que veáis que hay mundo más allá de los dados, y que os animéis para crear juegos más complejos para vuestros mundos de fantasía. Me voy a centrar en cuatro tipos básicos: juegos de azar, de competición, de "crear mundos" y el vértigo.



Juegos de azar


Como todo el mundo sabe, estos son juegos en los que el jugador tiene poco o nulo control. Lo que los hace interesantes no es el juego en sí, sino algo ajeno, que suele ser el dinero que se gana apostando. Esta categoría engloba a los ya conocidos dados, los juegos de cartas, la oca... Todos aquellos en los que dan igual las acciones del jugador.
También hay que tener en cuenta que en su origen no eran juegos, sino formas de adivinar el futuro o la voluntad de los dioses o el destino. El ejemplo más claro es el tarot, que fue el antecedente de los juegos modernos de cartas.

¿Cómo hacerlos más interesantes? Poniendo unas reglas más diferentes de las nuestras, usando dados de múltiples caras, una baraja de cartas mucho más compleja, haciendo que los incentivos sean interesantes para la trama... ¿Los elfos son más de dados o de cartas? ¿Y los enanos? ¿Se pueden apostar años de vida?



Juegos de competición


Aquí van todos en los que el objetivo es imponerse ante el rival. Al contrario que en los anteriores, aquí los jugadores manejan toda la situación, aunque puede haber algunos elementos de azar. En esta categoría entran la mayoría de los deportes, el ajedrez, los juegos de mesa... No sé de deportes, así que me voy a centrar en los juegos de mesa.
También entran algunos juegos de cartas donde el azar es un componente es importante pero no fundamental (se me ocurren Los lobos de Castronegro, donde la carta de cada jugador es aleatoria pero su estrategia no lo es), y el dado se utiliza en la amplia mayoría de los juegos de mesa. Por tanto, el azar sigue siendo un componente importante.
Los juegos de mesa que he visto en fantasía son dos: El tak de la Saga del Asesino de Reyes de Rothfuss y un juego de piedras que no sé si tiene nombre que aparece en la Saga del Vatídico de Robin Hobb. En ambos casos se mencionaban las reglas a grandes rasgos, pero no lo suficiente para jugar en la vida real (aunque creo que están haciendo o han hecho una versión de tak jugable). Y ambos tienen una influencia muy grande del ajedrez y las damas.

¿Cómo hacerlos más interesantes?  Con solo incluir un juego así se le da de forma instantánea mucha más profundidad al mundo. ¿Son juegos a los que solo juega la élite o sabe hacerlo todo el mundo? ¿Es una deshonra perder ante alguien en un estrato social inferior? ¿En qué se diferencian las piezas? ¿Tiene variantes? A lo mejor puede cumplir incluso algún propósito en la trama y jugar bien puede ser una demostración de inteligencia y buen hacer, por ejemplo.




Creación de mundos: el rol


Estos son los juegos de los niños, fingir ser alguien más o menos ajeno a ti mismo. Juegos de muñecas, de indios y vaqueros, papás y mamás y un largo etcétera. Por supuesto, el que más sobresale y el que da comienzo a los videojuegos con mundos de ficción es el juego de rol.
Incluir este tipo de juegos es más complicado, ya que suelen estar reservados a los niños, y las reglas del rol son demasiado complicadas, además que no serviría ningún propósito en la trama ya que los personajes no actúan como ellos mismos.

¿Cómo hacerlos más interesantes? Si los protagonistas son niños está muy claro, puesto que están todo el rato jugando. Pueden servir para mostrar las diferencias entre unos y otros (el que quiere ser siempre el protagonista, el que quiere jugar con espadas y no quiere, el que responde a todo con "atacamos"...) además de mostrar las diferencias sociales entre unos y otros (no es lo mismo una espada de madera con pan de oro que un palo) entre otros muchos usos.
En caso de que sean adolescentes o adultos es algo más complicado, pero no imposible. Tenemos un ejemplo histórico: y es María Antonieta y su aldea en Versalles, donde "jugaba" a ser una aldeana y a llevar una vida bucólica y campestre. ¿Podría alguno de vuestros personajes hacer algo parecido?
Y si lo llevamos a la ciencia ficción, las posibilidades se multiplican con las infinitas posibilidades de la realidad virtual, como es el caso de la Holocubierta de Star Trek.

El vértigo

Estos son juegos muy particulares y muy recientes. Pretenden alterar el equilibrio y provocar emociones fuertes. El ejemplo más claro lo tenemos en las montañas rusas. También se pueden incluir en este campo deportes como el surf o el puenting. Es un campo muy inexplorado pero con grandes posibilidades, que se hace mucho más interesante historias futuristas de ciencia ficción u ópera espacial.

¿Cómo hacerlos interesantes? Son interesantes en sí mismos y, lo mejor, son los que mayor sensación de peligro dan. Si a estos le sumamos la realidad virtual pueden convertirse en una fuente de entretenimiento estresante para forasteros que no la han visto nunca y emocionante para aquellos que estén acostumbrados. Además, siempre queda el ¿y si la sensación de peligro se convierte en peligro real?

Y aquí acaba mi monólogo. Me ha quedado una entrada algo larga pero espero que os resulte interesante. ¿Y vosotros? ¿Incluís juegos en vuestros mundos fantásticos? ¿Tenéis algo que añadir?


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